Trò chơi điện tử và ‘ngôn ngữ’ của phương tiện tương tác đang được điều chỉnh và sử dụng theo những cách mới và sáng tạo. Một dự án mới là trò chơi điện tử Ancestories XR, sử dụng các kỹ thuật trò chơi để cho phép người Mỹ theo dõi và khám phá lịch sử gia đình của họ.
Trong hướng dẫn này, José Tijerín giải thích cách Người tạo nhân vật (mở trong tab mới) (CC) và iClone (mở trong tab mới) đã giúp thực hiện một đoạn giới thiệu điện ảnh gây quỹ cho trò chơi điện tử Ancestories XR. Tijerín là một họa sĩ minh họa kỹ thuật số, nhà điêu khắc 3D và nhà phát triển trò chơi điện tử đằng sau ‘Dear Althea’, có sẵn trên Steam. Nội dung bổ sung, ‘Chúng ta đang ở độ tuổi thanh niên (mở trong tab mới)‘, hiện đang được bán trong cửa hàng Reallusion.
Đọc tiếp để khám phá các khả năng của phần mềm Reallusion để đạt được kết quả chuyên nghiệp và tiêu chuẩn công nghiệp mà không cần thiết bị đắt tiền và hỗ trợ tài chính khổng lồ. Bạn có thể xem Ancestories XR (mở trong tab mới) đoạn giới thiệu điện ảnh trò chơi điện tử bên dưới trước khi cuộn xuống để khám phá cách Tijerín sử dụng Character Creator (CC) và iClone, theo cách nói của riêng anh ấy.
Dự án XR Ancestories
Đoạn giới thiệu quảng cáo này được thực hiện để nâng cao nhận thức cho AncestoriesXR.com (mở trong tab mới). Chúng tôi đang kể những câu chuyện về lịch sử Hoa Kỳ và những câu chuyện của từng gia đình. Chúng tôi đang xây dựng một công ty sử dụng kỹ thuật trò chơi điện tử tường thuật để tạo kết nối giữa các thế hệ trẻ hơn và ‘những người đầu tiên kỹ thuật số’ với lịch sử gia đình của họ và di sản kết hợp của họ đối với lịch sử Hoa Kỳ.
Hàng triệu người Mỹ có thể theo dõi lịch sử gia đình của họ trở lại thời Nội chiến và video quảng cáo này đã làm cho lịch sử đó trở nên sống động. Chúng tôi không dừng lại ở hoạt hình; chúng tôi cũng thêm tính tương tác để mọi người có thể học hỏi và khám phá thông qua các kỹ thuật trò chơi hiện đại.
Lập kế hoạch dự án
Điều đầu tiên cần làm, trong một dự án thực sự lớn như thế này, là dành hàng tuần để hình dung kết quả. Sau đó, chúng tôi phát triển một kế hoạch cho phép chúng tôi đến đó theo cách hiệu quả nhất có thể, để không lãng phí thời gian và nguồn lực.
Khía cạnh quan trọng nhất là xác định một bảng phân cảnh và nhân vật chính theo các tệp tường thuật và âm thanh được cung cấp cho chúng tôi. Để nhấn mạnh mục tiêu của dự án, người ta quyết định rằng một bức ảnh gia đình cũ sẽ trở nên sống động để kể một câu chuyện – cụ thể là một người lính Liên minh người Mỹ gốc Phi già trong bộ quân phục.
Tạo nhân vật
Để tạo nhân vật trung tâm, tôi sử dụng Character Creator 4 cùng với gói Giải phẫu con người của Reallusion (mở trong tab mới)và sau khi sửa đổi ký tự cơ sở để giống với các tài liệu tham khảo mà tôi đã thu thập, tôi mang nó đến Zbrush để chỉnh sửa cho đến khi tôi đạt được giao diện mong muốn.
Khi điêu khắc, tôi thường làm như vậy mà không có phối cảnh để giữ cho tất cả các đa giác trong tầm nhìn, vì sự biến dạng của thấu kính có thể làm tăng hình dạng thực tế của nhân vật. Không nên tiếp cận mô hình theo cách giống như vẽ: Điều quan trọng là phải liên tục kiểm tra tất cả các góc độ của nhân vật và các bóng hình thành trên khuôn mặt của nhân vật.
Sau đó, tôi sẽ làm việc với các tiện ích bổ sung của nhân vật, quan trọng nhất là bộ râu của anh ta (mở trong tab mới). Yếu tố này sẽ chịu trách nhiệm hình thành khuôn mặt và tính cách của anh ấy, vì vậy điều quan trọng là đây chính xác là bộ râu mà tôi có trong tâm trí.
Đối với điều này, tôi chọn một trong những bộ râu đi kèm với ria mép, cũng được cung cấp làm cơ sở trong Trình tạo nhân vật và tôi đưa điều này vào Zbrush (mở trong tab mới) để định hình lại. Thậm chí sau đó, tôi thêm nhiều thẻ tóc với kết cấu trong suốt của tóc dày và gấp khúc để có vẻ ngoài bồng bềnh và chân thực hơn.
Việc kiểm tra hoạt ảnh cũng rất quan trọng và trong trường hợp này, chúng tôi phải đảm bảo bộ râu không bị biến dạng (José Tijerín)
Bạn có thể thấy các lớp râu được áp dụng dần dần trong hình trên. Và nhờ vào hệ thống hiệu quả của Character Creator, bộ râu sẽ tự động thông qua bản đồ cân nặng của khuôn mặt (khi chương trình được giữ ở chế độ mở).
Nếu chúng tôi đóng Trình tạo nhân vật trong quy trình này, thì chúng tôi sẽ phải đồng bộ hóa thủ công các hình thái của khuôn mặt và râu khi đến lúc tạo hoạt ảnh cho các biểu cảm trên khuôn mặt và thực hiện đồng bộ hóa nhép. Việc kiểm tra các hình ảnh động cũng rất quan trọng và trong trường hợp này, chúng tôi phải đảm bảo bộ râu không bị biến dạng do độ dài của nó, trong khi nhân vật quay đầu.
Để làm ra quần áo và đồ vật của hiện trường, tôi phải nghiên cứu rất nhiều và nhờ sự giúp đỡ của nhà sử học Retha Hill của nhóm Ancestories XR. Tôi thường sử dụng, như trường hợp này, Maya và Zbrush để tạo mô hình và Họa sĩ chất để tạo kết cấu. While Character Creator (mở trong tab mới)giúp thiết lập quần áo nhanh chóng và dễ thích nghi, chúng tôi vẫn phải đảm bảo quần áo không bị lỗi khi nhân vật di chuyển.
CC 4 cho phép chúng tôi áp dụng thử nghiệm hoạt ảnh để kiểm tra các lỗi có thể xảy ra với quần áo (mở trong tab mới) và các phụ kiện, đồng thời cho phép chúng tôi sửa chúng và ngăn ngừa các biến chứng sau này. Theo cách tương tự, giờ đây cũng có thể kiểm tra, sửa đổi và thêm các biểu cảm trên khuôn mặt.
Hoạt hình nhân vật
Sau khi đã thực hiện tất cả các bước kiểm tra cần thiết, bao gồm chỉnh sửa vị trí của răng và lưỡi – điều thường bị bỏ qua – đã đến lúc xuất nhân vật cho hoạt ảnh trong iClone (mở trong tab mới)và sau khi dựng cảnh với các đạo cụ, tôi áp dụng kỹ thuật hát nhép.
Thêm âm thanh vào nhân vật làm cơ sở cho phần còn lại của hoạt ảnh có ý nghĩa nhất, vì nó cung cấp cho chúng tôi hướng dẫn rõ ràng để khớp diễn xuất của diễn viên lồng tiếng với chuyển động của nhân vật và cuối cùng là hoạt ảnh chân thực hơn nhiều.
iClone cũng cung cấp các cách thủ công và dễ dàng để sửa lỗi đồng bộ hóa hát nhép (mở trong tab mới) và ghép chúng với các từ được phát âm bởi nhân vật, cũng như cường độ và sự nhấn mạnh của các âm tiết, giúp tạo ra hoạt ảnh vừa phải.
Sau khi hoàn thành quá trình này, đã đến lúc sử dụng Digital Soul mang tính cách mạng (mở trong tab mới) gói nội dung có sẵn trong phiên bản mới nhất của iClone. Với công cụ này, chúng tôi có thể áp dụng các hoạt ảnh trên khuôn mặt tinh tế góp phần tạo nên ‘sự hiện diện’ của nhân vật và nâng cao hiệu suất của anh ấy với tính năng hát nhép đã được áp dụng.
Chỉ đơn giản bằng cách thêm một trong nhiều hình ảnh động có sẵn trong gói, nhân vật trở nên sống động như thật với các chuyển động tinh tế và tự nhiên khiến nhân vật có cảm giác giống người hơn. Điều này trở thành một hoạt ảnh cơ sở tuyệt vời, trên hết, chúng tôi áp dụng các phím chuyển động bổ sung với các công cụ như thời gian thực Phím khuôn mặt và Con rối khuôn mặt để hoàn thiện và tùy chỉnh hiệu suất cho đến khi chúng tôi có những gì chúng tôi đang tìm kiếm.
Chúng tôi cũng có thể tạo lớp trên các hoạt ảnh bổ sung từ Digital Soul mà không làm giảm chất lượng hoạt ảnh. Điều quan trọng là phải tiếp tục thử một số tùy chọn và chỉnh sửa hoạt ảnh cuối cùng, để mang lại cho màn trình diễn một nét ‘chân thực’, phù hợp với tình huống cụ thể.
Sau khi đã xác định các biểu cảm trên khuôn mặt, bây giờ cần phải thêm một hoạt ảnh vào cơ thể để nâng cao hiệu suất của nhân vật. Điều này nên được thực hiện ngay cả khi các bức ảnh máy ảnh không chụp được nhân vật hoàn toàn, chẳng hạn như ngay cả khi không hiển thị hông của nhân vật, chuyển động của họ chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến đầu và làm cho chuyển động của họ bớt cứng và tự nhiên hơn.
May mắn thay, một trong những hoạt ảnh mặc định của iClone hoạt động hoàn hảo cho tác vụ này và chỉ cần thực hiện một số điều chỉnh với Chỉnh sửa lớp chuyển động (mở trong tab mới) cửa sổ để làm cho nhân vật phù hợp với ghế. Trong khi áp dụng hình ảnh động này, tôi nhận thấy rằng có một khoảnh khắc khi nhân vật thay đổi tư thế và giơ tay lên. Kết hợp những chuyển động này với sự thay đổi trong lồng tiếng sẽ mang lại ý định cho nhân vật và có ý nghĩa hơn cũng như mang lại nhiều sức mạnh hơn cho màn trình diễn.
Xuất tác phẩm sang Omniverse
Sau khi đảm bảo toàn bộ chuỗi phim trông chính xác như kế hoạch với hoạt ảnh trên máy ảnh, chủ yếu là ảnh tĩnh, chúng tôi hoàn thành dự án trong iClone và xuất nó sang Omniverse (mở trong tab mới) để kết xuất cuối cùng.
Bạn nên để ánh sáng cảnh cho Omniverse và kiểm tra kết quả trong RTX Path-Traced cách thức. Mặt khác, ánh sáng có thể cho kết quả không thể đoán trước trong kết xuất cuối cùng, nếu chúng ta không xem trước các phản xạ ánh sáng.
Như trong hình trên, có một ánh sáng chung nhờ hình ảnh HDR bao phủ toàn bộ cảnh (không thể nhìn thấy trong ảnh). Hai bộ đèn khác được đặt để chiếu sáng khuôn mặt.
Điều này tạo ra một hiệu ứng thân mật hơn cho cảnh
Sau đó, tôi thêm một khối lập phương làm bức tường phía sau tạo bóng mờ trên toàn bộ nhân vật và bóng tối hơn cho các phần dưới của nhân vật. Theo tôi, điều này tạo ra một hiệu ứng thân mật hơn cho cảnh quay. Cuối cùng, tôi đặt một tấm vải màu vàng để hắt ánh sáng lên phía đối diện của khuôn mặt nhân vật.
Bây giờ mọi thứ đã hoàn tất, bước còn lại duy nhất là định cấu hình Quay phim cửa sổ và hiển thị trong nhiều giờ nếu cần thiết. Trong trường hợp này, hiển thị ở 4K ở chế độ RTX Path-Traced với 60 khung hình / giây trên máy tính của tôi mất hơn 40 giờ.
Sau khi tập hợp video cùng với âm nhạc và âm thanh, tôi có thể gửi quảng cáo điện ảnh Ancestories XR cho nhóm, quảng cáo này sau đó được sử dụng để quảng bá dự án. Hãy nhớ ghé thăm tổ tiênxr.com (mở trong tab mới) để ủng hộ dự án và tôi khuyên bạn nên xem thêm các video liên quan của bài viết này trên kênh Youtube chính thức của Reallusion (mở trong tab mới).
Đọc thêm:
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.